看一眼《Pragmata》的预告片,你可能就能对它的故事做出一些推测。这款卡普空出品的科幻游戏设定在月球上,主角是一位名叫 Hugh 的宇航员,他发现自己被困在一个由失控 AI 运营的废弃月球基地中。在典型的“邪恶机器人与幕后黑手企业”的故事框架下,现代科技的隐忧显得随处可见。虽然这只是充满陈旧焦虑的通用科幻素材,但在激烈的枪战间隙,依然有一些值得玩味的内容。

Pragmata

冒险, 科幻

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如果这听起来有些浅薄,那是因为《Pragmata》的核心并不在于创造一个科技警示故事。AI 和 3D 打印不过是生成巧妙黑客玩法以及在月球上构建多元生态的便捷手段。这款游戏真正的重点,是一个出人意料地真诚的育儿故事。尽管如今在 3A 大作中,“父亲与孩子”的故事早已像邪恶机器人一样泛滥,但《Pragmata》通过一个大胆的论点将自己与《战神:诸神黄昏》等作品区分开来:养育孩子其实是一件既有趣又酷的事情。

当《Pragmata》开始时,它看起来像是我们过去十年里见惯了的故事。在基地发生事故后,Hugh 与 Diana 不期而遇——那是一个外表和行为都像小女孩的仿生人。她坚持要帮他击退来袭的机器人,但 Hugh 却想把她赶走。这看起来确实像是一段不情愿的搭档关系的开端:硬汉 Hugh 不得不与这个恼人的小麻烦精组队,并在持续的紧张感中慢慢学会成为她的代父。在游戏开场时,我不禁想到了《最后生还者:第一部》,那种被折磨的男人与必须努力换取其关爱的孩子之间紧张关系的故事。

《Pragmata》中的英雄父亲是《战神:诸神黄昏》中奎托斯的对立面图片来源:Capcom via Polygon

Hugh “不情愿的父亲”弧线几乎瞬间就结束了。Diana 帮他黑掉机器人后,他冷漠的态度立刻发生了改变。他很快变成了一个大暖男,对 Diana 毫无保留地展现出温柔。这种转变快得像是一个自我调侃的桥段。如果《死亡空间:重制版》里的 Isaac Clarke 在那身重甲之下其实是个性格温和的好人会怎样?这种反传统的角色刻画让人想起了《Yakuza: Like a Dragon》中的春日一番。春日一番是个极其真诚的乐天派,在他登场前,玩家控制了 15 年的桐生一马,那是一个将金子般的心藏在精美西装下的冰冷英雄。Hugh 虽然没有春日一番那种“小狗般”的活力,但他确实像那种一见到小动物就会瞬间融化的人。

这种态度使得 Hugh 与 Diana 的关系,以及他作为监护人的角色,与奎托斯(Kratos)有着本质不同。在现代《战神:诸神黄昏》系列中,奎托斯对儿子阿特柔斯(Atreus)采取的是一种严厉的爱。他与儿子的沟通几乎全靠吼叫式的指令,并抛出诸如“不要道歉,要变得更好”这样严苛的人生教条。直到阿特柔斯赢得了奎托斯的尊重,他才开始直呼其名。在《战神:诸神黄昏》和《战神:诸神黄昏 Ragnarok》中,我们虽然能感受到奎托斯对儿子的爱,但这建立在冲突之上。奎托斯认为他必须严厉对待儿子才能让他适应现实世界,而阿特柔斯则教会了他何时放下防备,对所爱之人展现脆弱。

Hugh 没有这种内心纠葛。他立刻就把 Diana 当作可以一起玩耍的小伙伴。没有机器人出现的时候,Hugh 会耐心地回答 Diana 关于地球的问题。他甚至会特意为她寻找礼物,比如 3D 打印的滑梯和秋千,帮她在冰冷的月球基地里找回一点童年的感觉。当两人待在安全屋时,Hugh 可以选择一遍又一遍地和她玩捉迷藏,而且他对此毫无怨言。与 Diana 互动的奖励是她会偶尔为他画一幅画,Hugh 会自豪地把画挂在用来打印枪械升级的电脑模块旁。真是太珍贵了。

《Pragmata》中的英雄父亲是《战神:诸神黄昏》中奎托斯的对立面图片来源:Capcom via Polygon

《Pragmata》展现了一种与我们以往在游戏中见到的截然不同的父子关系,它在许多微小的细节中脱颖而出。如果 Diana 没有及时完成黑客操作导致 Hugh 被机器人击倒,她会带着一丝羞愧道歉。而 Hugh 通常会报以微笑,温柔地告诉她没关系,然后站起来继续战斗。试想一下,如果阿特柔斯在对付食人魔时射偏了关键一箭,奎托斯会做出同样的反应吗?这些小瞬间展现了一种在冲突驱动的游戏中罕见的父亲形象,一种建立在支持和鼓励之上的亲子关系。

当然,你依然可以给它贴上“老爹游戏”的标签,这很可能是那些步入中年的开发者们将自己对为人父的感触,投射到了英雄保护孩子的动作游戏中。看到这类故事感到疲惫也是人之常情。大预算游戏在幻想背景下讲述落地的人性故事时,似乎总是只有那么几种套路——而且我们确实没看到在讲述细腻的母性故事上有同样的投入。(卡普空自家的《Resident Evil Requiem》在试图聚焦 Grace 面对丧母之痛时那种不情愿的母性时,就显得有些吃力,因为它把一半的篇幅都留给了里昂·S·肯尼迪那种创伤性的清算。)

但如果仅仅把《Pragmata》看作又一个父亲故事,就错过了它更宏大的主题:这是一个关于领养的故事。在游戏中期的一段对话中,Diana 问起 Hugh 的父母,他透露自己是被领养的。他没有被所谓的“父亲议题”所诅咒,也没有因为觉得自己不属于那个家庭而痛苦。Hugh 深爱着他的父母,并兴高采烈地向 Diana 讲述他们教给他的那些人生道理。在游戏最直白的一个时刻,Diana 说 Hugh 描述他父母的方式听起来很像他自己。一股自豪感油然而生,仿佛他正在实时意识到,自己已经成为了父母所期望的那种人。

《Pragmata》中的英雄父亲是《战神:诸神黄昏》中奎托斯的对立面图片来源:Capcom via Polygon

在这种背景下,Hugh 对 Diana 的态度瞬间变得合理了。很明显,他为什么能毫不犹豫地接纳她,并像对待亲生女儿一样保护她。这与《最后生还者:第一部》的理念并不遥远,但它摆脱了乔尔(Joel)将艾莉(Ellie)视为领养女儿来治愈自身丧女之痛的那种包袱。艾莉从未要求担任这个角色,这导致了一个令人不安的故事——我们不得不质疑那种紧张关系中的权力动态。这在道德上是深沉的,但并非领养关系中最温暖的写照。Hugh 与乔尔形成了鲜明对比,他将 Diana 的成长需求放在了首位。

当然,房间里有一头“镀铬的大象”:Diana 并不是真正的女孩。她只是一个外表和行为像孩子的仿生人,这使得将《Pragmata》解读为一个有意义的育儿故事显得有些混乱。在人们纷纷与聊天机器人建立浪漫关系的时代,Hugh 因为仿生人模拟了真实情感而接纳她,这确实是一个令人不安的细节。即便撇开这种尴尬的时机不谈,一个唯命是从的机器人也不是人类孩子的最佳替代品。这暗示了完美的“孩子”就是成年人可以随心所欲编程的顺从搭档,这同样引发了人们对《Pragmata》同类作品中那种令人怀疑的权力关系的审视。

你可以称其为一个混乱的隐喻,但在那金属外壳下,这个充满善意的育儿故事既甜美又真诚。在大型游戏中,主角能够立刻对成为一名父亲感到兴奋,这确实罕见。Hugh 不需要被强迫去承担监护人的角色,也不需要经历某种深刻的个人蜕变才对 Diana 展现出哪怕一点点的善意。他直接专注于培养她的好奇心,通过积极的强化来教学,并接受了这样一个理念:父母应该愿意为了给孩子创造更美好的未来而付出一切。而那个孩子不需要流着你的血,也值得这些爱。